Como crear mapas con el half life hammer editor

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Como crear mapas con el half life hammer editor

Mensaje por Kevin46 el Dom Nov 30, 2008 4:53 pm

¿Que es valve hammer editor?

Es un programa para crear mapas o maps para Half Life, Counter Strike y todos sus mods...


En este POST encontrarás todo lo que necesites para empezar a
descargar, instalar, configurar y crear mapas en Valve Hammer Editor...



DESCARGAR VALVE HAMMER EDITOR 3.4




HERRAMIENTAS NECESARIAS


Half-Life: Counter-Strike expert FGD (Las entidades necesarias para mapeo para Counter-Strike)


Zhlt 253 (Herramientas para compilar los mapas. Las mejores)


Wally 1.5b
(Programa para hacer tus propias texturas. Mas que nada para pasarlas
del formato en el que las tengas preparadas al .Wad de Half-Life)


Ahora si, luego de instalar el Valve hammer editor (recomiendo poner todo en una carpeta aparte ejemplo: C:\\MAPPEO)



Instalamos o descomprimimos los demas...


- Ejecuta tu Valve Hammer Editor y cuando este se abra te aparecerá
una solicitud para configurarlo, como la siguiente, si no te sale la
solicitud también puedes llegar a esa ventana desde el botón "Tools
> Options..." :


+ Pestaña General :


En esta no tienes porque modificar
nada pero puedes cambiar el "Undo levels" que tiene que ver con el tema
de las veces que puedes Deshacer una acción. Si tienes un buen
ordenador no te cortes a la hora de subirlo, nunca estará de mas poder
deshacer las ultimas acciones puesto que puedes hacer una gran metida
de pata y quizás esto te permita salir victorioso de ese problema.



+ Pestaña Game Configurations :



1. A la derecha bajo el texto
"Configuration:" dale al boton "Edit" y en la venta que se abre (Edit
Game Configurations) pulsa el botón "Add" y luego insertas el nombre
del Mod para el que vas a mappear,(Ej: Counter-Strike) y luego pulsas
"Ok" y "Close".


2. A la derecha bajo el texto "Game Data Files:" Pulsas el boton
"Add" y buscas el archivo fgd (El archivo .FGD es el que contiene todas
las entidades) del Mod. para el que vas a mappear. Si estas siguiendo
este tutorial desde el principio ese archivo se llamara
"halflife-cs_expert.fgd" y estará en el directorio donde descomprimiste
el "Half-Life: Counter-Strike expert FGD".


3. A la derecha bajo el Texto "Game Executable Directory" pulsas el
boton "Browse" y buscas el directorio de tu Half-Life (Ej:
C:\\Sierra\\Half-Life).


4. A la derecha bajo el Texto "Mod Directory" pulsas el boton
"Browse" y buscas el directorio del Mod para el que vas a hacer los
mapas, en el caso del Counter-Strike este seria la carpeta "Cstrike"
que se encuentra dentro de la carpeta de tu Half-Life.


5. A la derecha bajo el Texto "Game Directory" pulsas el boton
"Browse" y buscas la carpeta "Valve" que se encontrara dentro de la
carpeta de tu Half-Life.


6. A la derecha bajo el Texto "RMF Directory" pulsas el boton
"Browse" y buscas el directorio en el que quieres que el Valve Hammer
Editor grabe los archivos .rmf , que son los mapas sin compilar. ( Esto
en realidad no tiene ninguna importancia solo es el directorio que
saldrá predefinido cuando vallas a grabar o a abrir un archivo).



+ Pestaña Build Programs :



1. Bajo el texto "Configuration:"
tienes que selecciona el Mod. que añadiste anteriormente en la pestaña
"Game Configuration"( si es que no sale ya seleccionado).


2. A la derecha bajo el Texto "Game Executable" pulsas el boton
"Browse" y seleccionas el ejecutable del Half-Life el HL.exe que se
encontrara dentro de el directorio de tu Half-Life.


3. A la derecha bajo el Texto "CSG Executable" pulsas el boton
"Browse" y seleccionas el ejecutable llamado hlcsg.exe que estará en el
directorio en el cual descomprimiste las herramientas de compilar Zhlt
253.


4. A la derecha bajo el Texto "BSP Executable" pulsas el boton
"Browse" y seleccionas el ejecutable llamado hlbsp.exe que estará en el
directorio en el cual descomprimiste las herramientas de compilar Zhlt
253.


5. A la derecha bajo el Texto "VIS Executable" pulsas el boton
"Browse" y seleccionas el ejecutable llamado hlvis.exe que estará en el
directorio en el cual descomprimiste las herramientas de compilar Zhlt
253.


6. A la derecha bajo el Texto "RAD Executable" pulsas el boton
"Browse" y seleccionas el ejecutable llamado hlrad.exe que estará en el
directorio en el cual descomprimiste las herramientas de compilar Zhlt
253.


7. A la derecha bajo el Texto "Place compiled maps in this
directory before running the game:" pulsa el boton "Browse" y
seleccionas el directorio en el que quieres compilar los mapas.


* Los mapas compilados ya están listos para ser usados en el juego
así que lo mejor seria que en "Place compiled maps in this directory
before running the game:" pongas el directorio de mapas del Mod para el
que vas a mappear y que de esa forma el mapa salga ya en su lista de
mapas y puedas probarlo directamente sin necesidad de andar copiando el
archivo .bsp de tu mapa de un directorio a otro.






-INTERESANTE:



- El HLBSP.exe es el programa que traduce tu mapa de el Valve
Hammer Editor a un archivo básico .bsp de los que el Half-Life y sus
Mod soportan.


-El HLRAD.exe es el programa que ordena todas las luces de tu mapa.


-El HLVIS.exe es el programa encargado de organizar los polígonos
de tu mapa para impedir que el motor del juego dibuje todas las
superficies del nivel sin importar donde estés situado y conseguir así
que tu mapa requiera lo menos posible.

[/size]




+ Pestaña Textures :


- A la derecha bajo el texto
"Texture Files" pulsas el boton "Add WAD" y vas abriendo uno por uno
todos los archivos de texturas que quieres usar para tus mapas. Yo
recomiendo que no los pongáis a la ligera puesto que toda la lista de
WADs (Archivos de Textura que el Half-Life y sus Mod. soportan) que
tengáis hay puesta será la que vuestro mapa requiera a la hora de jugar
en el, aunque de alguno de esos archivos no uséis ninguna textura así
que debéis tener precaución de no usar por ejemplo las de mapas no
oficiales puesto que luego esas también tendrá que tenerlas toda
persona que quiera jugar en vuestro nivel.


-Lista de WADs que os recomiendo: Os voy a decir unos WADs que toda persona que tenga el Half-Life y el Counter-Strike tiene.


+ De la carpeta "Valve" que esta dentro del directorio de tu Half-Life : Halflife.Wad, Liquids.Wad, Xeno.Wad


+ De la carpeta "Cstrike" que esta dentro del directorio de tu
Half-Life : Chateau.Wad, Cs_747.Wad, Cs_assault.Wad, Cs_bdog.Wad,
Cs_cbble.Wad, Cs_dust.Wad, Cs_havana.Wad, Cs_office.Wad,
Cs_thunder.Wad, Cstrike.Wad, De_aztec.wad, De_storm.Wad, De_vegas.Wad,
ItsItaly.Wad, Prodigy.Wad, Torntextures.Wad.[/size]



Terminaste de configurar tu Valve Hammer Editor pulsa el boton "Aceptar" y listo.


TUTORIALES DE MAPPEO

¿Como crear un mapa?


Para mapear es necesario configurar el Worldcraft, ya que es el
programa más usado de los mappers. Este capítulo apendremos a instalar,
configurar y a usar las herramientas del Valve Hammer Editor, esto es
para los usuarios que se acaban de iniciar en el mapping y no saben muy
bien como va el asunto; es decir, partiremos desde cero, desde el
principio.


Qué es necesario para hacer un mapa?

Para hacer mapas de Half-Life se usa una programa llamado
Worldcraft, las últimas versiones se llaman Valve Hammer Editor.
También se necesitan unos programas compiladores adicionales llamados
Zoner's Half-Life Tools (ZHLT). Podeis conseguir estos programas en la
web de la colectividad VERC.


Instalando el Valve Hammer Editor

Recomiendo instalar el Worldcraft en la misma unidad que el HL, también es interesante poner un acceso directo al escritorio.


Instalando las ZHLT

Las ZHLT están en un Zip, descomprímidlas cerca del directorio
donde habeis instalado el Valve Hammer Editor. Os podeis leer las
instrucciones para más información.


Configurando el Valve Hammer Editor

Al ejecutar por primera vez el programa nos llevará directamente
hacia las opciones, podeis seguir la guia del programa (en inglés) o
podeis continuar con este tutorial donde os lo explicaremos paso a
paso, con todo lo que debeis saber sobre la configuración.


Game Configurations

En esta pestaña debemos dar la información de el juego Half-Life y
de los mods que nos interesa trabajar. En "Configuration" pulsamos edit
y añadimos los nombres de los mods, en este tutorial voy a trabajar con
el Half-Life y el Team Fortress Classic.


En "Game Data Files" debemos buscar los archivos FGD de los mods
(en el caso del HL, el CS, el DoD y el TFC se encuentran en el
directorio del Valve Hammer Editor).


Al final, la configuración deberia quedar parecida a estas dos capturas de pantalla:

FUENTE:TARINGA


Última edición por Kevin46 el Lun Dic 01, 2008 8:50 pm, editado 1 vez

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Re: Como crear mapas con el half life hammer editor

Mensaje por Kevin46 el Dom Nov 30, 2008 4:53 pm

Parte 2:

| Half-Life |

| Team Fortress |


Build Programs

Aquí debeis configurar los programas de compilación para cada mod
que hebeis introducido antes (en este caso usaremos las ZHLT que hemos
instalado antes).


Tomad como ejemplo estas dos capturas de pantalla:


| Half-Life |

| Team Fortress |


General

Undo levels: 50 ya está bien.

Marcad solo la casilla de 'Stretch arches to fit original bounding rectangle'


2D Views

Marcad solo las siguientes opciones:

Default to 15 degree rotations

Display scrollbars

White-on-black color scheme

Keep group when clone-dragging

Arrow keys nudge selected object/vertex

Reorient primitives on creation in the active 2D view

Automatic infinite selection in 2D view (no ENTER)

Selection box selects by center handles only


Y en "Grid":

Size 128 (Intensity 20%)

Hide grid smaller than 4 pixels

Highlight every 1024 units


3D Views

Back Clipping Plane = 5000

Filter Textures

Use Mouselook navigation


Textures

Aqui mucho cuidado, cada vez que hagais un mapa diferente comprovad
las texturas, allí debeis poner los WADs que necesitareis sólo para el
mapa que estais haciendo: no debe faltar ni sobrar ningún WAD ya que si
usais un WAD adicional el mapa perderá rendimiento (fps) y además
podria ser que los jugadores no tengan ese archivo y no puedan jugar a
un mapa que les pide un WAD innecesario. Los WADs normalmente estan en
los directorios de los mods (valve, cstrike, tfc...).


Nuesto primer mapa

Bien, ya lo tenemos todo configurado, ahora haremos nuestro primer
mapa y lo compilaremos para probarlo. Pero antes debemos aprender a
usar las herramientas.


File -> New -> Configuration (Half-Life)


Ahora nos saldrá una ventana con 4 partes, esto será el área de
trabajo para hacer nuestros mapas. Como podeis ver todo está vacio. Hay
dos tipos de visión:


3D: Es la camera, desde aquí podemos ver como queda el mapa sin tener que ejecutar el HL.

2D: Hay las tres dimensiones, top (desde arriba), front (desde delante) y side (desde un lado).


Herramientas

A continuación os explico la función de cada herramienta numerada
en el área de trabajo. Si habeis seguido los pasos de configuración
correctamente os saldrá la misma ventana. Es recomendable trabajar en
una resolución grande (1024x768).


1. Cursor: Sirve para seleccionar entidades o sólidos y
arrastrarlos por el espacio. También se pueden arrastrar con los
cursores del teclado. En el caso de los solidos podeis arrastrarlos con
la X del objeto, hacerlos más grandes (1), girarlos (2) o
deformarlos(3) ( ver imagen ).


2. Lupa: Sirve para hacer zoom (ampliar) qualquiera de las ventanas 2D para tener más detalle de lo que hay ahí.


3. Cámara: Este es un objeto muy importante, es básico para ver lo
que estamos haciendo. Al principio se debe colocar al mapa en una de
las ventanas 2D, ahí la veremos como un punto azul y una línea roja, el
punto es la cámara y el la línea roja indica donde se mira.
Evidentemente se puede mover la cámara y girarla en todas las
direcciones. Utilitza el mouse y las teclas "ASDW" para navegar por el
mapa en la ventana 3D. Hay tres tipos de cámara (View -> 3D
Wireframed..etc). Usad la vista 3D Textured Polygons.


4. Crear entidad (Luz): Una entidad es un objeto, se diferencia de
los sólidos ya que es puntual. Para crear una entidad debes hacer clic
en qualquier ventana 2D, entonces saldrá la posición (en verde) de
donde apareceria la entidad, podeis mover este recuadro en las 3
dimensiones para ponerla directamente dónde os interesa. Una vez en el
sitio adequado pulsad el botón derecho del mouse encima del recuadro
verder y crea la entidad. Si haces dobleclic encima de una entidad
podrás editar qué tipo de entidad (light, item_suit...) es y sus
propiedades. Recordad que podeis mover la entidad con el cursor (1).


5. Crear sólido (Cubo): El procedimiento es similar al anterior,
pero ahora debeis dar volumen a nuestro objeto y entonces crearlo. Un
sólido es una pared, el suelo, etc... que pueden ser convertidos a
entidades solidas (puertas, escaleras, triggers...) (Figuras 14 y 15,
'world' es convertir en solido normal y 'entity' en entidad sólida).
Para hacer un sólido típico (pared) debeis aseguraros que la categoria
de objetos (16 y 17) sea 'block'. Ahi hay varias opciones, para hacer
arcos, pirámides... etc. De momento solamente usareis bloques.


6. Poner textura en una cara: Para poner una textura en una sola
cara de un objeto usad esta opción, con la cámara mirando al sólido en
cuestión. Entonces seleccionad (12 y 13) una textura del listado, para
ordenar mejor las texturas pon size 64x64 o similar, quedará un mosaico
más sencillo de utilizar. Una vez seleccionada la textura pulsad el
botón de esta herramienta, os saldrá una ventana de herramientas. Allí
podeis poner el tamaño de la textura y los grados de inclinación,
aseguraos que en el último botón ponga "Mode: Apply (all)" ya que
usareis esta opción ahora. Hay otros modos, para capturar la textura
con o sin propiedades.. etc... experimentad un poco con este panel.


7. Texturizar todo el sólido: Con esta opción se ponela textura
seleccionada a todas las caras del objeto, sin propiedades adicionales.


8. Aplicar decal: Un decal es una 'imagen de aerosol' (spray), un
agujero de bala en la pared o manchas de sangre. El procedimiento es
similar al de poner texturas en una cara pero aquí se crean
automáticamente las entidades con el tamaño del decal y enganchados en
la pared. No lo usaremos demasiado.


9. Clipping tool: Es bastante interesante, con esta herramienta
podeis partir en dos un sólido con la forma que querais, pero aún así
es un poco inestable y a veces da errores. Para partir en dos
seleccionad un sólido y usad el clpping tool seleccionando 2 puntos
para partir el objeto. Al acabar pulsa enter.


10. Mover vértices: Con esto podemos mover los vertíces de un
bloque cúbico por ejemplo y de esta forma hacer rampas y formas
especiales. También es inestable, así que comprovad que no hay errores
una vez hayais usado esta opción (Alt+P).


11. Path tool: Esto se utiliza básicamente para los monstruos, pero de momento no usaremos esta opción.


12. Browse: Para seleccionar la textura en un gran listado.


13. Textura: Aquí podeis ver la textura seleccionada.


14. Move to World: Si quereis que un sólido vuelva a ser como antes
de convertirlo en entidad sólida seleccionad ese ebjeto y pulsad este
botón.


15. Move to Entity: Para hacer puertas, ascensores y otros objetos
es necesaria esta opción, coged un sólido y transformadlo en entidad
sólida. Podreis editar sus propiedades como si de una entidad normal se
tratara.


16. Categorias: Teneis a vuestra disposición una libreria de
objetos prefabricados para que os sea más rápido crear vuestro mapa,
aquí se selecciona la categoria del objeto,


17. Objetos: Según la categoria de arriba los objetos serán unos u otros. Recordad que el objeto básico es el BLOCK.


18. Hide selected object: A veces es necesario esconder un objeto
ya que se interpone enmedio de la cámara, seleccionad ese objeto y
pulsad este botón para esconderlo.


19. Hide unselected objects: Si hay muchos objetos alrededor y solo
os interesa uno esta es vuestra opción, seleccionad el objeto que
quereis editar y pulsad este botón.


20. Show: Pulsando este botón los objetos escondidos volverán a verse.


21. Grid: Más vale que esta opción esté activada ya que siempre nos dará detalles de los objetos de nuestro mapa.


22. Grid 3D: Se utiliza para poner grid en los objetos de nuestro mapa en la cámara 3D.


23. Grid más pequeña: Sirve para aumentar el detalle de la grid
para hacer objetos más pequeños o mover los objetos menor distancia.


24. Aumentar grid: Al contrario que la figura 23.


25. Carve: Esto es útil, si teneis una pared sin agujeros y una
puerta, cómo haceis el agujero para la puerta? Con esta opción el
agujero se hace automáticamente: Poned la puerta dentro de la pared y
que salga por los dos lados (es decir, puerta gorda xD), pulsad este
botón y los objetos que coincidan en posición con la puerta
desparecerán. Cuidado no os cargueis el suelo o otros objetos eh?


26 y 27. Group y Ungroup: Para tratar unos objetos como uno de solo
seleccionadlos (seleccionad el primero con el cursor, y los siguientes
con el CTRL pulsado), luego, le dais a Group y ya está. Para volver a
separarlos utilizad el Ungroup.


28 y 29: Para facilitar el uso del programa debeis activar estos dos botones.


30. Texture Lock: Con esto se fija la textura al sólido cuando se
mueve el objeto. Es mejor tenerlo activado siempre y desactivarlo
cuando se quiere cambiar la textura de posición.


31. Texture alignment: Esta opción sirve para que las texturas no
queden giradas (sobretodo se nota en el texto) como en un espejo.


32. Compilar y jugar: Con esta opción se compila (se hace el BSP) el mapa y lo probamos en el HL.

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Re: Como crear mapas con el half life hammer editor

Mensaje por Pitoloco2 el Dom Nov 30, 2008 9:34 pm

Pone fuentes aunque sea...
Buen aporte ?

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Re: Como crear mapas con el half life hammer editor

Mensaje por King Of Pop el Dom Nov 30, 2008 9:41 pm

se, pone fuentes,
pero gracias igual Smile
necesitava configurarlo devuelta porq se me avia desconfigurado todo el mio xD

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Re: Como crear mapas con el half life hammer editor

Mensaje por leandrodelesf el Lun Dic 01, 2008 11:37 am

Ni tira para leer todo xDDDDD

Buen aporte

Pone fuentes Very Happy

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Re: Como crear mapas con el half life hammer editor

Mensaje por eze_kapo11 el Lun Dic 01, 2008 5:27 pm

si ases copy pastle porlomenos pone la fuente...+
wena info

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Re: Como crear mapas con el half life hammer editor

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